XXI wiek

Komputery i internet

W coraz szybciej rozwijającym się świecie komputery stały się przedmiotami codziennego użytku, znajdując szerokie zastosowanie chyba we wszystkich możliwych dziedzinach naszego życia: w nauce i medycynie, przemyśle, handlu, komunikacji i nawet w życiu codziennym. Od momentu wynalezienia komputera technologie rozwijają się i pojawiają się coraz to nowe rozwiązania. Najważniejszym chyba z nich jest sieć Internet. Stanowi ona połączenie wielu pomniejszych sieci komputerowych i umożliwia komunikację między nimi, obejmując swym zasięgiem cały świat. Jak każdy wynalazek, internet powstał po to, by przynosić korzyści - i tak niewątpliwie jest: stanowi źródło wiedzy i rozrywki, stwarza możliwość przyjemnej i skutecznej nauki. Ale niestety - również jak wiele wynalazków - jest wykorzystywany w sposób niosący zagrożenie dla jego użytkowników.



Rozrywka w XXI wieku

Rozrywka dla każdego. Na całym świecie w gry komputerowe gra coraz więcej i więcej osób. Jest to związane głównie z szybkim rozwojem nowoczesnej technologii, która pozwala nam efektywnie grać na coraz lepszych komputerach, a także z postępem w technologii tworzenia samych gier – coraz ciekawszych, atrakcyjniejszych, oryginalnych, różnorodnych i trafiających w gusta coraz większej ilości potencjalnych nabywców. Uważa się, że w gry gra większość mężczyzn. Nie jest to do końca prawda. Można odnieść takie mylne wrażenie po przejrzeniu forów dyskusyjnych poświęconych grom, jednak badania socjologiczne pokazują, że w gry komputerowe gra mniej więcej tyle samo kobiet co mężczyzn. Różnica polega tylko na rodzaju gier. Kobiety grają w większości w gry interaktywne, mężczyźni wolą te bardziej agresywne i dotyczące sportu. Wiek graczy jest różny. Głównie są to ludzie młodzi, zwłaszcza młodzież szkolna, ale też równie silną grupę stanowią osoby między dwudziestym a czterdziestym rokiem życia. Gra także coraz więcej dzieci. Jest to spowodowane rozwojem gier edukacyjnych i dydaktycznych, a także tych o dość niskim poziomie trudności. Jeśli chodzi o rynek w Polsce to szacuje się, że gra u nas około siedmiu milionów osób. W przeliczeniu można wskazać, że gry komputerowe cieszą się zainteresowaniem co piątego obywatela naszego kraju.

Era high definition. Pod koniec 2005 r. świat gier wkroczył w VII generację. Jej symbolicznym początkiem był debiut konsoli Xbox 360 Microsoftu. Rok później pojawiły się dwa pozostałe sztandarowe produkty tej ery: Play Station 3 (Sony) i Wii (Nintendo). Okres ten nazywany jest też „erą high definition”.

 Dzisiejsze gry komputerowe w niczym nie przypominają tych sprzed lat. Między innymi pod względem grafiki komputerowej.


 screen z gry "metro 2033", 2010 r.


screen z gry "deus ex human revolution", 2011 r.



Jednak grafika i w samym XXI wieku uległa znacznej zmianie.


screen z gry "gothic", 2001 r.


Komputery są wszędzie!

Smartfon przenośne urządzenie telefoniczne integrujące w sobie funkcje telefonu komórkowego i komputera kieszonkowego (PDA - Personal Digital Assistant). Pierwsze smartfony powstały pod koniec lat 90, a obecnie łączą funkcje telefonu komórkowego, poczty elektronicznej, przeglądarki sieciowej, pagera, GPS, jak również cyfrowego aparatu fotograficznego i prostej kamery wideo. W nowszych modelach dostępne są też funkcje typowe dla PDA, jak zarządzanie informacją osobistą (ang. Personal Information Management). Niektóre modele potrafią odczytywać dokumenty biurowe w formatach Microsoft Office i PDF.




Automatyczne sterowanie metra w Vancouver. Sterowanie pociągami metra jest w pełni automatyczne (Driverless). System Sterowania i bezpieczeństwa zaprojektowany jest i wykonany przez kanadyjską firmę Thales Rail Signaling Solutions z Toronto. Różne stopnie nadzoru nad ruchem pociągów dokonywane są przez Kontrolery Stacyjne (STC), Centra Kontroli pociągów VCC a nad wszystkim czuwa Centralny Ośrodek Kontroli (OCC). System kierowania bez maszynisty istnieje w Vancouver od 20 lat.Rutynowa praca pociągu taka jak przyspieszanie, hamowanie, zatrzymanie na stacji, otwieranie i zamykanie drzwi, oznajmianie komunikatów głosowych i wizualnych jest zaprogramowana w Kontrolerze Pociągu natomiast wszelkie nietypowe zmiany, opóźnienia, dodatkowe ograniczenia prędkości odbywają się na każdorazowe polecenie Centralnego Operatora.


metro w Vancouver


Robotyka

Robot mechaniczne urządzenie wykonujące automatycznie pewne zadania. Działanie robota może być sterowane przez człowieka, przez wprowadzony wcześniej program, bądź przez zbiór ogólnych reguł, które zostają przełożone na działanie robota przy pomocy technik sztucznej inteligencji. Roboty często zastępują człowieka przy monotonnych, złożonych z powtarzających się kroków czynnościach, które mogą wykonywać znacznie szybciej od ludzi. Domeną ich zastosowań są też te zadania, które są niebezpieczne dla człowieka, na przykład związane z manipulacją szkodliwymi dla zdrowia substancjami lub przebywaniem w nieprzyjaznym środowisku. Pojęcia robot używamy też do nazywania autonomicznie działających urządzeń odbierających informacje z otoczenia przy pomocy sensorów i wpływających na nie przy pomocy efektorów. Roboty takie budowane są przez badaczy zajmujących się sztuczną inteligencją lub kognitywistyką w celu modelowania zdolności poznawczych, sposobu myślenia lub zachowania zwierząt bądź ludzi. Mimo ogromnego postępu w tych dziedzinach cel, którym jest stworzenie robota co najmniej dorównującego inteligencją człowiekowi, wciąż wydaje się bardzo odległy. Dziedziną sztucznej inteligencji zajmującą się projektowaniem i konstruowaniem robotów jest robotyka.




Fembot. W 2006 roku firma Kokoro z Japonii zaprezentowała nowy model swojego flagowego produktu - DER-2. Posługujący się delikatnym dziewczęcym głosem fembot, do złudzenia przypomina japońską nastolatkę. Wrażenie potęguje system rozpoznawania i generowania mowy oraz czujniki wizyjne zapewniające robotowi stały kontakt z rozmówcą. DER-2 ma znaleźć zastosowanie jako kelnerka na bankietach czy też przewodniczka w muzeum. Aby wypożyczyć androida na daną uroczystość trzeba uiścić 3,500 USD za 5 dni.


 DER-2


Big dog. Jest to czteronożny robot mobilny, który potrafi podnieść ciężar do 40 kg. Nogi zapewniają mu bardzo dobrą stabilność - robot nawet wytrącony z równowagi (np. podczas kopnięcia go), potrafi powrócić do optymalnego dla siebie położenia. Został zaprojektowany do celów militarnych. Chodź w robotyce dominują Japończycy owy robot pokazuje, że dzieło Boston Dynamics zasługuje na miano najbardziej zaawansowanego technologicznie robota czworonożnego.


Big dog